Libri sull’animazione (in italiano)

Animazione tradizionale, digitale e stop motion

In Italia scarseggiano i manuali pratici su animazione di personaggi, ma è bene sapere che esistono dei “must” scritti da animatori famosi degli anni passati esclusivamente in lingua inglese e se ti interessano puoi trovarli in questa pagina. Negli ultimi anni però si stanno pubblicando alcuni libri sull’animazione in italiano che possono essere molto interessanti perché in parte coprono quello che i libri statunitensi trattano più praticamente sul “come animare” e in parte trattano aspetti più teorici e generali.

Dei libri riportati sotto ne ho letti diversi e devo dire che mi sono tornati molto utili, pertanto ho deciso di farne una scrematura in questo elenco per chi in questo settore è alle prime armi oppure vuole approfondirne la conoscenza.

Fare animazione

Volete sapere come si realizzano i cartoon? Volete farlo di mestiere? Fare animazione è il libro giusto per voi. L’animazione è come uno sport estremo: spettacolare, seducente e divertente, ma se non la si affronta con la giusta preparazione si rischia di uscirne con le ossa rotte. Questo libro, oltre a essere una guida alle tecniche del disegno animato, della stop-motion e della computer grafica, vuole essere una mappa per districarsi tra le diverse fasi del lavoro e per mettere a fuoco le diverse professionalità coinvolte. Per fare cartoon, infatti, non bastano i disegnatori o gli esperti di computer grafica.

Servono anche produttori e autori, e le discipline da conoscere sono tantissime: disegno, pittura, scultura, scenografia, sceneggiatura, fotografia, informatica, recitazione, animazione, cinema, musica, suono, management, marketing, psicologia, pedagogia, un bel pacchetto di software e, ovviamente, una buona competenza nella lingua inglese.

I cartoni animati

Pubblicato per la prima volta nel 1920, “I cartoni animati” è uno dei testi fondamentali sull’arte dell’animazione. Con le sue 125 illustrazioni, è stato uno dei primi libri a tracciare non solo la storia, ma soprattutto la tecnica dell’animazione. Da quel lontano 1920 il cinema d’animazione si è trasformato moltissimo, ma nonostante le innovazioni tecnologiche del 3D e degli effetti speciali, gli insegnamenti di Lutz sono di fatto ancora validi. Per questo “I cartoni animati” viene ripubblicato oggi in una nuova edizione, con un’Appendice di Andrea Princivalli sulla smart animation che colma l’abisso tecnico che allontanava il testo dal presente. Se la tecnica invecchia facilmente, infatti, la creatività sollecitata da Lutz resta sempre attuale. Introduzione di Marco Bellano.

Scrivere per l’animazione

Per scrivere un buon progetto di animazione non basta sapere come ideare una storia avvincente e come scrivere una buona sceneggiatura. Bisogna conoscere le tecniche d’animazione. Essere addentro alle logiche di mercato. Avere chiare le differenze di pipeline tra un prodotto animato e uno in live action. Saper progettare un prodotto dedicato a target o a piattaforme differenti sfruttando al meglio le potenzialità che l’animazione può esprimere. L’animazione è di per sé una tecnica, o meglio un insieme di tecniche, con le proprie regole, estetiche e capacità espressive. Per fare sì che il mondo che ha in mente prenda vita nella maniera più efficace possibile, lo sceneggiatore deve conoscerle e saperle applicare.

Questo manuale delinea un percorso progettuale per portare gli aspiranti sceneggiatori alla costruzione di un prodotto capace di sfruttare al meglio le specificità tecniche, linguistiche e di mercato dell’animazione, con un’attenzione particolare a quella per l’infanzia. Dall’ideazione del concept alla realizzazione della “bibbia”, dallo sviluppo delle sceneggiature al pitch ai broadcaster e alle case di produzione. Il testo offre un percorso rivolto a chi voglia progettare un prodotto di animazione seriale (e non solo) con le carte in regola per fare il suo debutto sul mercato.

Stop motion animation

Una guida per esplorare le esaltanti possibilità dell’animazione in stop motion. Creare e condividere animazioni con plastilina, carta, Post-it, pupazzi, Lego e altro ancora. I recenti progressi in campo tecnologico, fotocamere di alta qualità e facili da usare, programmi gratuiti per il montaggio, siti di condivisione video facilmente accessibili quali YouTube e Vimeo, hanno portato a una riscoperta dell’animazione in stop motion. L’artista Melvyn Ternan fornisce istruzioni pratiche per una vasta gamma di tecniche, dallo storyboard al montaggio.

Con centinaia di foto a colori, approfondimenti sul lavoro dei professionisti e codici QR per guardare tutorial e progetti finiti online, il libro è un riferimento per padroneggiare questa straordinaria forma di animazione. In questo libro: istruzioni illustrate passo passo per ogni fase, dal disegno dello storyboard alla costruzione di set e oggetti di scena, fino al montaggio finale; una vasta gamma di tecniche di stop motion che fanno uso di oggetti quotidiani come carta, plastilina e LEGO; una rassegna di lavori di animatori professionisti da cui trarre ispirazione.

Stop motion. La fabbrica delle meraviglie

Con l’introduzione scritta da Barry JC Purves, ecco che Stefano Bessoni allestisce un manuale illustrato dedicato all’animazione stop-motion. Partendo da Cosa è la stop-motion?, ne analizza la storia e le tecniche, prima di passare alla descrizione passo passo e corredata da dettagliate fotografie della fabbricazione di un burattino per le vostre animazioni, senza trascurare la preparazione del set, l’utilizzo di Dragonframe e le tecniche di montaggio e postproduzione, concludendo con una carrellata su alcuni film in stop-motion che, se non l’avete già fatto, dovete assolutamente vedere, tra cui N?co z Alenky (Qualcosa di Alice) e Lekce Faust (Lezione di Faust) di Jan Svankmajer, Rigoletto di Barry JC Purves, The maker di Christopher Kezelos, La noria di Karla Castañeda e naturalmente il suo Canti della forca.

Storyboarding: dalla parola all’animazione

Creare uno storyboard significa realizzare il disegno delle inquadrature di un’opera filmata. In pratica lo storyboard rende viva una sceneggiatura attraverso le immagini. Con questo testo il lettore potrà percorrere tutto il processo di traduzione della parola scritta in un’immagine statica prima, animata poi.
L’autore illustra come utilizzare i più diffusi strumenti di fotoritocco, grafica vettoriale e animazione al servizio della creatività. Tra questi un peso particolare viene dato ad Adobe Flash a cui di volta in volta, a seconda delle fasi del lavoro, vengono affiancati Photoshop, Premiere ma anche 3ds Max e Blender, oltre ad altri software meno noti ma utili per operazioni specifiche.


Con istruzioni passo passo, tutorial ed esempi, il lettore imparerà a realizzare personaggi, scene, ambientazioni adatti a qualsiasi tipo di media, dalla Rete al cinema, senza dimenticare il mondo mobile, miscelando grafica vettoriale, fotografie, disegni, segni pittorici, audio e modelli tridimensionali, e passando così dalla parola all’animazione, sia essa il più tradizionale cartone, o una clip fotorealistica e in tre dimensioni.

Come fare animazione digitale

Questo manuale pratico è un valido punto di riferimento per chi vuole capire e avvicinarsi al mondo dell’animazione digitale o degli effetti speciali. Guide passo passo, esercitazioni e suggerimenti specifici vi aiuteranno a capire l’intero processo creativo dell’animazione. Create animazioni adatte per la televisione, il cinema, i giochi per computer, Internet o ogni altro media esistente.

Qui invece libri che trattano analisi e storia dell’animazione

Animazione. Una storia globale

Tre secoli di animazione, una storia planetaria. La definitiva cartografia di quel vasto mondo che ormai, con il successo di colossi come Pixar e Dreamworks e la diffusione del 3D e degli effetti speciali digitali, sembra diventato il paradigma del cinema contemporaneo. Giannalberto Bendazzi ricostruisce la storia dell’animazione a partire dalle origini – flipbook (i popolari libretti che si animavano sfogliandoli), lanterne magiche, teatro d’ombre, fuochi d’artificio… – fino alle ultime evoluzioni, digitali e di massa; ci guida alla scoperta del cinema d’animazione in tutto il mondo, dalla Russia all’America Latina, dall’Africa all’Asia, dal Giappone agli Stati Uniti; e presenta al grande pubblico tutta una schiera di artisti finora poco conosciuti, che meritano un posto a fianco dei celeberrimi Walt Disney, Miyazaki Hayao, Bruno Bozzetto, Osvaldo Cavandoli, Tex Avery, Hanna & Barbera, John Lasseter.

Nel primo volume, ‘Dalle origini alle soglie dell’età contemporanea’, viene tracciata l’avventura di una cinematografia che, accanto ai successi americani ed europei, contò già opere notevoli in Argentina, Sudafrica e Giappone, e che concluse la sua fase storica con la caduta dell’impero sovietico nel 1991. Nel secondo volume, ‘L’età contemporanea’, il lettore troverà un giro del mondo contemporaneo, un reportage sull’animazione dei paesi meno immaginabili, dalla Mongolia all’isola caraibica di Saint Lucia.

Le anime disegnate. Il pensiero nei cartoon da Disney ai giapponesi e oltre

Il cinema d’animazione, sia quello umoristico sia quello più serio, pensa e ha una sua filosofia; anzi, varie filosofie. Luca Raffaelli in “Le anime disegnate” – efficace e rivelatorio capovolgimento di «disegni animati» – guida i lettori, sia i novizi, sia gli appassionati e gli esperti, in un percorso nel cinema animato ricco di riflessioni argute e sapienti, spiegando che esistono a Cartoonia molte scuole di pensiero. L’autore individua tre maggiori filoni attitudinali dei personaggi di cartone: quello della Disney, quello dei cartoon statunitensi non-Disney e quello dei film e serie televisive giapponesi che, incidentalmente, sono chiamati proprio anime, abbreviazione dell’inglese animation.

Topolino, Paperino e i personaggi della Walt Disney Company sono accomunati da una filosofia che Raffaelli sintetizza nel motto «uno per tutti»; il credo generale di tanti altri personaggi pure americani ma dallo spirito ben diverso, come quelli della Warner Bros, della Metro-Goldwyn-Mayer, della Hanna-Barbera o di altre case di produzione (Tom e Jerry, Gatto Silvestro, Will Coyote, Droopy o Braccobaldo Bau, per non parlare dei più recenti Simpson o BoJack Horseman), è invece quello più tragicomicamente sovversivo del «tutti contro tutti»; infine, lo spirito di gruppo che domina gli eroi e antieroi degli anime nipponici – da Mazinga Z a Candy Candy, da Sailor Moon a Evangelion – è sintetizzabile nella formula profondamente cooperativistica «tutti per uno».

Luca Raffaelli argomenta queste sottili distinzioni e i frequenti attraversamenti fra le tre filosofie in una trattazione senza formalismi, che dà del tu al lettore: di grande profondità analitica e con linguaggio diretto e amico.

Storia dell’animazione giapponese. Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi

Storia dell’animazione giapponese non è il primo volume a occuparsi del tema, ma è stato il primo saggio storico ad affrontare nel dettaglio sia la produzione non commerciale sia quella industriale dell’animazione del Sol Levante, tenendo conto di tutti i diversi formati: cortometraggi sperimentali, film per le sale, serie televisive, home-video.

Caratterizzata da una costante attenzione all’oggettività e alla correttezza dei dati, base di partenza imprescindibile per qualunque discorso ulteriore, l’opera colma un enorme vuoto in un panorama ricco soprattutto di analisi critiche, ma povero di testi di base aggiornati e affidabili che esaminino complessivamente il tema in una prospettiva diacronica. Indirizzata a tutti – appassionati d’animazione, studenti e studiosi della materia, addetti ai lavori – “Storia dell’animazione giapponese” è un voluminoso e organico archivio di informazioni corrette e verificate a vantaggio della futura letteratura scientifica e del dibattito critico sull’argomento.

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